O MNIE

Artur Hałaczkiewicz

O MNIE

Artur Hałaczkiewicz

KIM JESTEM

Nazywam się Artur. Jestem niezależnym deweloperem gier — z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem w efektach wizualnych (VFX) i animacji 3D.

Moje flagowe, autorskie przedsięwzięcie – Snow Plowing Simulator – odniosło sukces na platformie Steam, a obecnie rozwijam do niego zaawansowane dodatki DLC oraz pracuję nad wersjami konsolowymi. Równolegle projektuję kolejny, autorski tytuł PC/konsolowy, w pełni wykorzystując możliwości nowoczesnych silników i technologii proceduralnych. Więcej w zakładce Game dev.

Moja droga zaczęła się na początku lat 90., gdy samodzielnie pisałem i wydawałem gry oraz programy na komputer Amiga. To tam narodziło się unikalne połączenie kompetencji programistycznych i graficznych, które dziś definiuje mój warsztat w game devie.

Artur Hałaczkiewicz - programowanie gier od czasów komputera Amiga

KIM JESTEM

Nazywam się Artur. Jestem niezależnym deweloperem gier — z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem w efektach wizualnych (VFX) i animacji 3D.

Moje flagowe, autorskie przedsięwzięcie – Snow Plowing Simulator – odniosło sukces na platformie Steam, a obecnie rozwijam do niego zaawansowane dodatki DLC oraz pracuję nad wersjami konsolowymi. Równolegle projektuję kolejny, autorski tytuł PC/konsolowy, w pełni wykorzystując możliwości nowoczesnych silników i technologii proceduralnych. Więcej w zakładce Game dev.

Moja droga zaczęła się na początku lat 90., gdy samodzielnie pisałem i wydawałem gry oraz programy na komputer Amiga. To tam narodziło się unikalne połączenie kompetencji programistycznych i graficznych, które dziś definiuje mój warsztat w game devie.

Artur Hałaczkiewicz - programowanie gier od czasów komputera Amiga
Zaawansowane programowanie gier, C++ i logika w Unreal Engine

KODOWANIE I TECHNOLOGIA

Z wykształcenia jestem programistą. W świecie gamedevu pozwala mi to na pełną niezależność – od architektury systemów po zaawansowaną logikę rozgrywki. Specjalizuję się w czystym kodzie C++ oraz Blueprintach, tworząc mechaniki zorientowane na wydajność i płynność.

Moje zaplecze programistyczne pozwala mi nie tylko na implementację gameplayu, ale również na tworzenie autorskich skryptów optymalizacyjnych, zaawansowanych systemów proceduralnych (PCG) oraz zarządzanie pamięcią i renderowaniem (np. Runtime Virtual Textures). Od 2016 roku z powodzeniem wydawałem również samodzielnie zaprogramowane gry mobilne na systemy iOS i Android (dostępne pod szyldem Bezier Curve Graphics, więcej na www.bezier.pl).

KODOWANIE I TECHNOLOGIA

Z wykształcenia jestem programistą. W świecie gamedevu pozwala mi to na pełną niezależność – od architektury systemów po zaawansowaną logikę rozgrywki. Specjalizuję się w czystym kodzie C++ oraz Blueprintach, tworząc mechaniki zorientowane na wydajność i płynność.

Moje zaplecze programistyczne pozwala mi nie tylko na implementację gameplayu, ale również na tworzenie autorskich skryptów optymalizacyjnych, zaawansowanych systemów proceduralnych (PCG) oraz zarządzanie pamięcią i renderowaniem (np. Runtime Virtual Textures). Od 2016 roku z powodzeniem wydawałem również samodzielnie zaprogramowane gry mobilne na systemy iOS i Android (dostępne pod szyldem Bezier Curve Graphics, więcej na www.bezier.pl).

Zaawansowane programowanie gier, C++ i logika w Unreal Engine

PODSTAWY WIZUALNE: KINOWY VFX I SKALA GLOBALNA

Zanim w pełni poświęciłem się gamedevowi, współtworzyłem ponad 200 reklam telewizyjnych, opraw stacji oraz projektów filmowych. Jako Flame Artist i On-Set Supervisor odpowiadałem za techniczny nadzór na planach zdjęciowych, kompozycję obrazu (compositing), zaawansowane kluczowanie, tracking oraz korekcję barwną.

Realizowałem zaawansowane projekty dla największych globalnych marek (m.in. Pepsi, Procter & Gamble) i agencji produkacyjnych z całej Europy, USA, Bliskiego Wschodu i Afryki. To gigantyczne doświadczenie w postprodukcji wysokobudżetowej przekłada się bezpośrednio na jakość wizualną moich gier – na kinowy charakter obrazu, oświetlenie, optymalizację shaderów oraz dynamikę trailerów, które montuję i reżyseruję samodzielnie. Wybrane prace i archiwa znajdziesz w zakładce showreels.

Globalne doświadczenie VFX, Flame Artist i produkcja reklamowa na skalę światową
Globalne doświadczenie VFX, Flame Artist i produkcja reklamowa na skalę światową
Modelowanie 3D, environment art i optymalizacja grafiki czasu rzeczywistego

MODELOWANIE 3D I ENVIRONMENT ART

Moje produkcje gamedevowe zyskują unikalną jakość dzięki głębokiej znajomości środowiska 3D. Od lat tworzę zaawansowane, fotorealistyczne modele trójwymiarowe, środowiska (environments) oraz tekstury. Moje obiekty 3D od lat cieszą się uznaniem w branży i są dystrybuowane na platformie Turbosquid (gdzie posiadam status certyfikowanego dostawcy).

Praca z najpotężniejszymi narzędziami do obróbki i modelowania (takimi jak Autodesk Flame czy LightWave 3D) ukształtowała moje techniczne podejście do grafiki czasu rzeczywistego. Wiem, jak wycisnąć maksimum estetyki z każdego wielokąta i shadera, zachowując jednocześnie rygorystyczną optymalizację niezbędną na PC i konsolach.

Modelowanie 3D, environment art i optymalizacja grafiki czasu rzeczywistego